Perkenalan Flash

Adobe flash CS6 adalah salah satu aplikasi program yang berbasiskan vector yang biasa banyak digunakan untuk keperluan desain khusunya animasi 2D. Banyak orang yang menggunakan aplikasi ini karena kehandalannya memproduksi file menjadi berukuran kecil di bandingkan aplikasi-aplikasi sejenisnya.

    Sejak di perkenalkan tahun 1996, Flash menjadi sangat popular dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat menampilkan animasi dan interaksi di web

Kelebihan dan kemampuan Flash
  1. Merupakan teknologi animasi yang paling popular saat ini  sehingga banyak di dukung oleh berbagai pihak
  2. Ukuran file yang kecil dengan kualitasnya yang baik
  3. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun,kartu elektronik, animasi kartun,iklan TV, banner di web,presentasi cantik, membuat permainan(game),aplikasi web dan Handphone
  4. Dapat di tampilkan di banyak media seperti web, CD-ROM,VCD,DVD,Televisi,HandPhone, dan PDA.

flash start
flash start
flash interface
flash interface


Keterangan:

  •  ToolBar ->Tools atau toolbar adalah sekumpulan tool yang di gunakan dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan memilih object yang berada di timeline dan stage. Toolbar sendiri dibagi menjadi 2 yaitu tools dan modifier
  • TimeLine -> berisi frame-frame tang akan di jalankan pada suatu waktu. Jika di buat pengadaian timeline adalah seperti buku, setiap frame seperti halaman dan setiap scene seperti bab
  • Side Panel->Berisi Tools lain dan setting untuk object. Pada tampilan workspace standar panel isi swatchesndan color yang berfungsi untuk pegaturan warna pada object 
  • Library-> Berisi list dari object yang kita buat. Hanya object yang bertipe grafik, MovieClip, dan Button saja yang ada pada library 
  • Stage-> Merupakan tempat kita belajar, Berisi semua element dan object yang kita buat jika di buat pengendalian stage seperti kanvas tempat kita melukis 
  • Propeties->Tempat pengaturan set attribute pada object yang kita buat. Dengan panel properties ini mempermudah kita dalam melakukan manipulasi attribute sehingga kita tidak perlu menelusuri  panel ataupun  menu tertentu

flash tools
flash tools

No
Nama Tools
Fungsi
1
Subselection Tools(V)
Berguna untuk menyeleksi object yang buat di stage atau tombol-tombol
2
Subselection tools(A)
Berguna untuk menyeleksi object di stage dan mengubah bentuk dan ukuran object
3
Free transform & Gradient transform tools(Q,F)
Berguna untuk memodifikasi ukuran dan mengatur rotasi object. Gradient berguna untuk mengatur gradient color yang di aplikasi pada object
4
Lasso tools(L)
Berguna untuk membuat seleksi pada object sesuai keinginan
5
Pen tools(P)
Berguna untuk membuat object garis yang saling terhubung
6
Text tools(T)
Berguna untuk membuat object text dalam stage
7
Line tools(N)
Berguna untuk membuat object lurus
8
-Rectangle tool(R)
Berguna untuk membuat object berbentuk kotak

-Oval tools(O)
Berguna untuk membuat object berbentuk lingkaran

-Rectangle Primitive Tools(R)
Berguna untuk membuat object berbentuk kotak namun memiliki handler untuk di modifikasi

-Oval primitive tools(O)
Berguna untuk membuat object berbentuk Lingkaran namun memiliki handler untuk di modifikasi

-Polystar tools
Berguna untuk membuat object berbentuk segi banyak/bintang
9
Pecil tools(Y)
Berguna untuk membuat object berupa garis bebas
10
Brush tools(B)
Berguna untuk menggambar bentuk bebas berupa fill
11
Ink Bottle tools(S)
Berguna untuk memberi stroke(garis tepi/pembatas) pada object shape
12
Paint bucklet tools(K)
Berguna untuk memberikan atau merubah warna bidang (fill) pada object
13
Eyedropper tools(I)
Berguna untuk menentukan/mengambil warga dari object lain baik yang ada pada stage atau pada panel color
14
Eraser tools(E)
Berguna untuk menghapus object gambar
15
Hand tools(H)
Berguna untuk mengatur posisi stage
16
Zoom tools(M,Z)
Berguna untuk mengatur besar kecilnya tampilan stage
17
Stroke color
Berguna untuk menentukan warna garis batas object
18
Fill color
Bergunauntuk menentukan warna dasar (fill) pada object
19
Black&White,swap an no color
Berguna untuk mengatur garis-garis dari object
20
Snap to object
Berguna untuk mengikuti garis-garis dari object lain
21
Smooth & Straighten
Berguna untuk mengatur lekuk dari garis apakah halus(smooth)/ patah-patah(staighten)


Memahami Terminologi

Sebelum kita melangkah lebih lanjut ada baiknya kalau kita memahami terminology yang terdapat di flash

Objek dan Class
Objek adalah unit paling mendasar pada objek oriented program dan object mengandung data dan operasi pengertian lain dari objek adalah adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie.. Setiap object di definisikan sebagai class dan semua objek merupakan bagian dari suatu kelas
Class adalah blueprint dari object class. Class mengambarkan secara lengkap data dan operasi yang di miliki oleh objek tersebut. Class menampung code yang kamu buat agar program itu berjalan dan program berjalan sesuai dengan code yang ada di dalam class.

Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,ColorSound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia

Instance
Instance adalah spesifik objek dari spesifik class. Kata instance berhubungan dengan initiate. Semua instance adalah objek meskipun itu adalah static objek.

Type
Type akan memberi tahumu apa jenis dari object tersebut. Di dalam actionscript 3 kamu dapat membuat tipe baik statis maupun dinamis. Hal ini dapat di lakukan karena actionscript 3 memperbolehkanmu membuat variable dengan ataupun tanpa tipe.

Metode dan Properti

Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height_width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Lihat 
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Note: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.

Pemahaman tentang Class

Class dapat berupa Model di Dunia Nyata
Class sangat mudah untuk di mengerti jika berupa benda di dunia nyata. Sebagai contoh kita membuat class sepeda. Sepeda tersebut memiliki ukuran, warna dan dua roda. Kamu dapat mengenjotnya, menukar gearnya, menghancurkannya, dan memainkan bell-nya.sepeda memiliki relasi dengan objek lain seperti jalanan, kaki pengguna, dan udara.

Class mengandung data dan operasi
Class adalah struktur yang menyimpan data dan Operasi. Class sangat erat hubungannya dengan object. Di dalam class menyimpan data tentang objek tersebut selain itu mengatur apa yang objct tersebut lakukan.

Class membagi tanggung jawab
Class menampilkan proses dan kerja. Jika kamu menggunakan class ketika mendesain sebuah program, hal yang harus kamu lakukan adalah membagi tanggung jawab program atau dapat di bilang membagi linkup program.Tanggung jawab dalam program seperti mengambil sesuatu, manangani package, dan menangih pembayaran. Class akan bekerja lebih baik jika cakupannya spesifik dan jika kita membuat class yang cakupanya luas maka kita harus memecahnya menjadi beberapa class.
Note:Suatu class akan di bilang baik ketika cakupannya spesifik.class yang cakupannya terlalu luas dapat membingungkan selain tu mempersulit programmer untuk mengeceknya kembali.

Class adalah Tipe
Ketika kamu membuat class, hal pertama yang harus lakukan adalah memberi nama dan menentukan fungsinya. Pemberian nama memudahkanmu untuk memanggilnya di kala kamu membutuhkannya. Pengertian dari menentukan fungsi adalah class tersebut menjalankan apa yang seharusnya di jalankan oleh object. Sebagai contoh class sepeda dapat berjalan,rusak, dan lain-lain. Hal yang di lakukan selayaknya sepeda. Sepeda memiliki tipe yaitu kendaraan.

Class contain your program
Dasar dari object oriented adalah membuat class yang membagi tanggung jawab dari program.
Contohnya adalah class sepeda. Program tesebut hanya bertanggung jawab atas sepedadan tidak berhubungan dengan objek lain baik itu pengendaranya atau jalan atau class lain. Keistimewaan class adalah script langsung berhubungan dengan frame atau symbol.
Di action script, class di simpan dalam as file. Setiap file hanya menampung satu class saja.

Pemahaman tentang Actionscript

ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.

Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.

Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.

Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.

Struktur Bahasa ActionScript

Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang dimengerti Flash.

Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:

Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65

Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)
Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.

Note: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”

Note: Jika ada yang ingin menulis ulang di blog, forum,social media dll sebaiknya di cantumkan sumbernya yaitu https://muhammadyasin89.blogspot.com/

Post a Comment